关于生活乏味的文案

拿游戏来举个例子。

游戏好玩,需要有变化,且张弛有度。本质上,是可控+不可控。关键点,是要因人而异、因地制宜。因为市场在变,游戏内容在迭代,玩家有个性,有不同的风险偏好,更是每天心情不定。这里谈的游戏还是设计给人类玩的,存在哲学来说,要吸引了人类的注意力才有价值。但是,人类的生活可以很精彩,发布的游戏数量越来越多,很多游戏一看就很乏味,要是真的无处打发时间,提起兴趣去玩了,可能会觉得有意思,可能还是乏味。乏味,乏味,如何是好?

其一,花样要尽可能的多。丰富多彩、层出不穷、出人意料,都属于这一类。不怕开头一模一样,就怕全程没有新花样。除了数字、文字、剧情层面,视觉、听觉、触觉,甚至嗅觉,都可以被刺激到。中轻度的游戏特别需要这些元素,休闲、放松,还能满足一定的个人需求,具备保健功能。

前几天我看到一种说法,说模拟经营类的游戏,纯数字刺激的吸引力不够,提出核心竞争力是策略,数字是辅助策略的一种工具。如果这是一款经营数字的游戏,那怎么做数字刺激,其实也有很多可以讲究的方向;如果是策略为主的经营,那也引申出了解乏的第二点。

其二,动态回归。最常说的就是随机性,随机性促成了商业获利、动态平衡,其实更基础的是节奏感。游戏应该像一条小溪流,络绎不绝的基础上,时而快,时而慢。节奏能促成心流、剧情、粘度。上面提到的策略性,就需要很好的动态回归,一方面是往目标走的趋势性回归,另一方面是每次踩点的随机性回归。意会吧,我说的还是含糊。另可参见下面的引用内容。——《游戏夜读 | 如何避免乏味?两则》

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