三国杀为什么从火爆走向衰落,三国杀为什么走向衰落

近日,三国杀移动版官微放出一组三张关于三国杀“用间篇”扩展包的图片,算是正式官宣承认了用间篇的蓄势待发,也证实了从年初开始就流传于坊间有关用间篇的各种传闻。

然而,今时今日,距离神话再临“军争篇”扩展已足足过去了十二年之久,作为军争姊妹篇的用间篇才姗姗来迟;而三国杀也已经从当年的风靡全国高校、神州大地喊杀声四起,走到了今天在线上偏安一隅、三版本(三国杀移动版、三国杀ol、新三国杀)分立的局面——这不禁让我们思考,三国杀对于游戏牌堆体系的扩展是否过于迟钝,以至于错失掉了长期横据桌游市场以及成为国产桌游第一生力军的良机?

三国杀的颓势和用间篇的姗姗来迟,必然有着复杂的原因,通过梳理三国杀发展这十多年或光辉灿烂或低迷困顿的历程,这其中的原因或许可见一斑。

三国杀创始人黄恺

2007年末,黄恺(kayak)将几百套自制的游戏卡牌上架淘宝,这些卡牌上贴着三国无双的武将插画,用杀闪响应作为游戏的基础规则,受到极大欢迎,几天内便销售一空,此时这个中国传媒大学的青年踌躇满志,他不会想到这套卡牌将打开中国桌游市场的第一片天。

2008年元旦,在杜彬这位清华大学计算机系博士的支持下,由黄恺手绘的初版三国杀正式上线销售,5000套“龙版”三国杀很快被抢购一空,三国杀首战告捷。同年九月,三国杀标准版发行,在这个中国桌游市场的萌芽时代,三国杀以校园为媒介从北京高校蹿红全国高校,借着这天时和地利,三国杀的名头一炮打响。

2009年,三国杀开始趁热打铁,发行扩展包扩充游戏丰富度,3月,首个武将扩展包“神话再临·风”发行,取自《孙子兵法·军争》“其疾如风、其徐如林,侵掠如火,不动如山”的标语,在标准版25张武将牌基础上增加了10张武将牌,每种势力各两张,同时首次推出两位神武将。

同年9月,三国杀推出了第一个,但同时,也是迄今为止最后一个正式牌堆的扩展包:“神话再临·军争篇”。军争篇包含52张卡牌,在标准牌堆104张的基础上,扩充了每一种牌的类型,在基本牌中加入了酒、火杀和雷杀,锦囊牌中加入了铁索连环、火攻和兵粮寸断,装备牌中加入了藤甲、白银狮子、古锭刀和朱雀羽扇,至此,标准104+EX4+军争52,总共160张的三国杀牌堆体系正式成型,并沿用至今。

游戏牌堆扩展虽然告一段落,武将牌的扩展却一直未曾止步,到2011年,在神话再临风、林、火、山扩展全部发行完毕以后,“一将成名武将设计大赛”如火如荼的展开,这样的武将设计大赛一届接着一届,一直办到了2017年,武将牌堆的厚度一举达到近三百张,是游戏牌堆的近两倍,原本武将牌和游戏牌两条腿走路的模式也早已被彻底打破。

然而,武将的不停扩张,却未能给三国杀维系高涨的热度,从百度指数便能看出,三国杀热度的两个高峰,第一个便是2011年军争扩展完结之时,而第二个,则是2012年7月“三国杀·国战”的推出,自此以后,武将牌数量与日俱增,但三国杀的火热程度却江河日下。

我们不难从国战将三国杀推上新的高峰看出三国杀热度维持所仰赖的因素:国战之所以大热,与其优秀的游戏机制是分不开的,但除此之外,国战采用了一套全新的游戏牌堆,也很大程度上促成了其成功,可见玩家对新牌堆有着很高的热忱;加之同一时期,民间DIY的游戏牌扩展大行其道,也显示了玩家对新游戏牌的迫切呼唤;并且3v3玩法创始人韩旭承认其经常潜水三国杀贴吧观察玩家动向——国战大热、DIY扩展盛行和设计师的表态,这三点都证明了官方并非不知道玩家对新游戏牌的需求,在此大势之下,2014年,官方也为国战推出了“势备篇”扩展,给国战游戏牌堆加入了多种新的装备和锦囊,但是,为什么正式游戏牌堆的扩展迟迟不见踪影呢?

从一次对创始人黄恺的采访中,我们大概能略知一二。当黄恺被问到为什么不推出新的游戏牌堆扩展包时,他不无犹豫地解答道——如果推出新的游戏牌,会对现有的已经成型的牌堆造成稀释,进而就需要增加原本每种牌的数量来保证卡牌密度,这样一来就会拖慢游戏进程;此外,现有武将技能大多是基于现行牌堆来进行设计的,如果牌堆扩展,很多武将就需要推翻重做。

创始人的解答道出了三国杀迟迟不肯再推出游戏牌堆扩展的游戏理论因素,但更深一层的,从现实因素上,应该指出的是:游卡桌游南北分离,起初北京游卡负责美术设计和线下发行,杭州游卡负责网游项目和线上运营,南北游卡协作运营,然而在游卡卖身浙报传媒以后、在浙报传媒整合南北工作室的要求下,北游卡的线下发行日益搁浅,只是不断发行一些层出不穷的珍藏版和整合版,南游卡的线上三国杀成为被日益倚重的主流项目。就一个网游来说,新游戏牌的推出乃至新模式推出的再多,都不能给玩家以充值的理由,只有不断推出新武将才能让玩家为不断变强的技能付费——而正是这种线上为主流的经营模式,导致了三国杀武将牌堆无限制的膨胀,而游戏牌堆的扩充则无限期推迟。

另外,新武将出自玩家之手,造成了设计水平参差不齐,武将越出越多,技能描述语言越来越长且千差万别,结算流程无限繁琐,三国杀规则越发复杂,堆砌起高难的准入门槛让新玩家望而却步,又进一步加速了三国杀的衰落。设计师凌天翼曾自发为三国杀编写规则集,并获得了官方的承认,但最终也在2015年3月的最后一次补充后作罢,据说规则集的最后一个版本也就是2.22版,足足有四百多页巨细无遗的规则说明,足见三国杀规则的复杂程度已经到了一个怎样的地步。

梳理完三国杀这十多年的历程,已经到了2020年这个时间节点上,三国杀也已经走入了第13个年头,当年引用孙子兵法遗漏的两句“难知如阴、动如雷震”所包含的阴、雷扩展包在时隔近十年之后的2018年都已经补全,官方似乎也下定决心给游戏牌堆注入一股活水。不论如何,风物长宜放眼量,我们仍期待着用间篇能引领三国杀发展的下一个十年,用间篇能否给三国杀发展带来第二春,让我们拭目以待!

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三国杀为什么从火爆走向衰落,三国杀为什么走向衰落图1

面杀的情况不是很了解,但是将越出越多,技能越来越复杂,带新人很难,有时凑不齐人,有些技能不是很合理,尤其在身份局,而且狼人杀越来越流行,玩法相对简单,沟通交友性更强;在线有个好处,就是随时都可以玩,技能可以主动发起,不用担心忘掉,出牌时间可以保证一局不会太拖沓,但是将和皮肤都需要花钱买,想用银两买需要花费很长很长的时间,没有极大兴趣和时间的人很难投入那么多,将越来越复杂,越来越不平衡,有钱玩家和没钱玩家优势越来越大,尤其到军争不限将,新人想要反杀真的很难,而且有些模式根本没人玩或者只有高级玩家玩,进去只能找机器人,机器人水平又太次,感觉游戏越来越进入一条长期消耗阻隔新玩家的邪路。

对于说英雄杀抄袭,我觉得还算平常,腾讯以前可是抄一家死一家,英雄杀虽然有分流,但三国杀的版权影响和忠实粉丝还是很多的,腾讯有极大的用户资源,而且对技能做了些改动,有些技能算是改良了,比如陆逊和朱元璋,司马懿不能用装备牌而只有三滴血,吕蒙没闪很脆等,虽然模式和用户数跟三国杀不能比,但是英雄杀没让三国杀一家独大,以致越来越不平衡。总之,英雄杀对三国杀的影响没有那么大,而且流行了几年到现在也算是有些停滞,尤其是被狼人杀等这种新游戏冲击,玩家越来越少。

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